為了使圖像可以與漫畫(huà)或者卡通達(dá)到類似的效果。一般專業(yè)人員通常使用卡通渲染著色器進(jìn)行處理。一般卡通渲染在大約21世紀(jì)初期,作為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的副產(chǎn)物出現(xiàn)的新技術(shù),一般主要應(yīng)用于電子游戲中,一般它可以呈現(xiàn)出如手繪動(dòng)畫(huà)一樣簡(jiǎn)潔明了的效果。
一般動(dòng)畫(huà)渲染可以通過(guò)在多種途徑在游戲中實(shí)現(xiàn)渲染效果。例如,一般的動(dòng)畫(huà)渲染效果在關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程中由設(shè)計(jì)人員靈活實(shí)現(xiàn),一般這主要得益于FX文件,一般這樣制作的好處顯而易見(jiàn)。一般設(shè)計(jì)人員只有有了更好的自由度和發(fā)揮空間后,設(shè)計(jì)的場(chǎng)景與實(shí)際場(chǎng)景保持一致,才能后更好的避免頻繁的切換渲染程序?qū)е落秩編实慕档汀?/p>
當(dāng)然,一般的動(dòng)畫(huà)渲染制作是從好的渲染效果庫(kù)中選取游戲所需要的,這需要程序設(shè)計(jì)人員添加必要的c++語(yǔ)言代碼后在引用這些渲染模塊。一般在這類情況下,程序員還需要將渲染程序中的相關(guān)參數(shù)編碼到模型或者紋理中去,以便有提高渲染速率的可能。
在進(jìn)行動(dòng)畫(huà)實(shí)際制作過(guò)程中,一般動(dòng)畫(huà)渲染程序挺高攝影機(jī)獲取了需要渲染的范圍之后,就要計(jì)算光源對(duì)物體的影響。一般這與真實(shí)實(shí)際的情況又是一樣的。一般許多三維軟件都有默認(rèn)光源。在進(jìn)行動(dòng)畫(huà)渲染過(guò)程中,一般渲染程序往往需要大量的輔助光源進(jìn)行渲染。
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